Počítačové hry
Homo ludens – člověk hravý je v nové terminologii pařan, možná anglicky gamer, hráč notorický.
Jak jsme se k tomuto osudu dostali my, budeme se zamýšlet teď. Autory tohoto článku dělí přibližně jedna dekáda v datu narození. Mají i jiné záliby v počítačových hrách. Michala baví vyloženě tahové strategie a největší radost má, když porazí počítač, respektive přednastavenou umělou „inteligenci“. Pavel má nejradši karetní hry proti živým protivníkům, v minulosti hrál multiplayerové střílečky a RPGčka, kde šlo především o příběh. Rád hraním cvičí svoji mysl a strategický úsudek, ale i rychlost s jakou reaguje na podněty.
Počítačové dětství
Zažili jsme s hraním své a zažíváme i nadále. Michalovy zážitky s počítačem se tradují od roku přibližně 1982, kdy Pavel ještě nebyl na světě. První počítač byl Sinclair ZX Spectrum, domácí herní počítač s několika kB celkové paměti. Barev měl osm, respektive 16. Hry jako Bomb Jack, Cliffhanger, nebo Manic Miner formovaly první reflexy a počítačovou představivost devítiletého Míši. U šťastnějších kamarádů, jejichž tatínkové měli možnost počítač dítěti pořídit, poprvé prožíval napětí a radost ze hry na počítači.
O pět let později na gymplu, když už byla ve školních osnovách informatika, zkoušel 15letý Michal programovat na domácím počítači Didaktik Gama, který byl překvapivě československou verzí úspěšného ZX Spectra. Vytvářel písmenka, grafiku, muziku, vše, co ho napadlo na tomto osmibitovém prdítku se zabudovaným jazykem Basic. No, barev bylo jen 8, respektive 16.
Pavel začínal na systému Atari se svým bratrem, kterého mimo hraní her bavilo i programování. Hráli všechno možné, než se jim podařilo sehnat počítač 386, na němž už bylo možné hrát více sofistikované hry. Jak počítače zlepšovali svou výkonnost, i hry se stávaly zajímavějšími. Z her jako Commander Keen nebo Golden Axe Pavel přecházel na Doom, Eye of the Beholder, Monkey Island, později X Com. Zdálo se, že hry se budou zlepšovat donekonečna.
Pavel hrál všechno, co se mu dostalo do rukou. Také začínala jistá závislost – když Pavel nehrál, přemýšlel o hraní a to i ve škole, kde se měl zajímat o jiné věci. Když ho máma zvala k obědu či večeři, Pavel se snažil jídlo sníst co nejrychleji, aby se mohl vrátit k hraní her. Také byl nadále pokusným králíkem pro projekty svého bratra, který vytvářel své vlastní textové hry. Co začalo jako záliba nebo koníček se stávalo jednou z nejdůležitějších částí Pavlova života. Snad i na úkor jiných věcí.
Počítačová dospělost?
Michal se věnoval během 90. let maturitě, práci, studiu, holkám, kamarádům a jen příležitostně počítačovým hrám. Vše se změnilo v roce 1997, kdy si konečně koupil s tátovou pomocí vlastní stolní PC. A tohle „dělo“ ho oddělilo na několik měsíců od zbytku světa. Bylo to Pentium MMX, kolik mega mělo, už se neví, ale všechny „kreklé“ hry na tom hrály! Michal zkoušel Quake, GTA, ale nejvíc mu učarovaly dvě hry: francouzská adventura Atlantis a doživotní láska, Heroes of Might and Magic II.
Atlantis, The Lost Tales je pro Michala dosud nepřekonaná adventura, u které prožil téměř vše. Dvoutýdenní dovolená se spoustou času prožitého na ostrově Atlantis, ale i na Spitzberkách, Velikonočním ostrově, na moři, ve vzduchu, na pláži. Nekonečné luštění hádanek a totální nedostatek návodu, zato posílen vlivem THC. Za každé selhání hrozí smrt a to i v závodě krabů, který prostě nejde ovlivnit! Nádherná hudba a fantastická grafika z roku 1997.
Pavla hry nikdy úplně neopustily. Hrál, i když měl přítelkyni, hrál i poté, co se odstěhoval do Londýna. Koupil si Playstation, takže mohl hrát jak na konzoli, tak na svém nadupaném laptopu. Četl, trochu se i učil, hodně žil, ale nejvíce hrál. Strašně moc mu učarovaly hry Prince of Persia nebo hra Deus Ex, o které nadále smýšlí jako o jedné z nejlepších her, co kdy byla vydána.
Ještě před koncem 90. let stačil Michal zešílet a počítač ho tehdy nebavil, protože bral silné dávky Haloperidolu. Život postrádal smysl. Dřívější těžká závislost na počítačových hrách, hlavně na milovaných Heroes, ustupovala do pozadí a on ji vnímal jako patologii. Po úspěšném přechodu na Zyprexu a stejně úspěšném absolvování pracovní rehabilitace v Café na půl cesty se Michal s velkou slávou vrátil do školy a rostl v něm záměr zakončit magisterské studium diplomkou na téma: Počítačové hry!
Pavel zešílel později, ale bez užívání psychiatrické medikace. Nebyl schopný pracovat, jen tak tak zvládal žít, a tak se mu počítačové hry staly jedinou oporou. Hrál hodně a hrál rád. Několikrát dokončil celý Mass Effect. Strávil několik tisíc hodin hraním originálního Titanfallu a pak přešel na Destiny 2, u které zůstal něco přes rok. A teď? Teď hraje především karetní hru Hearthstone, o které jednu dobu psal pro Kanadský magazín o počítačových hrách. Má teď více práce a více koníčků, také více přátel, takže na hraní nezbývá až tolik času. Ale to mu nevadí. Myslí si, že konečně našel rovnováhu mezi normálním žitím a hraním počítačových her. A pro jednou mu stačí hrát jedinou hru, předem jmenovaný Hearthstone.
Co víme o počítačových hrách
Budeme teď psát v synergii, házet naše zkušenosti na jednu hromadu, vyberte si, co se vám bude líbit.
Počítačové hry jsou zvláštní médium, podobně jako kniha nebo film, co je odlišuje je pouze a jen interaktivita, která je dravá, bezprostřední a samozřejmě hravá. Jako obsah kybersvěta je počítačová hra obsahem multimediálním, ale to už dnes hráče vlastně nezajímá. Jako samozřejmost berou, že je stereo. Pamatuji se, jak mě první 3D střílečka překvapila, že zvuky, které vydávali zombies a duchové, se ozývaly zleva zprava. Vždycky jsem sebou házel u kompu, aby mne netrefili.
Počítačové hry jsou zvláštní médium. Třeba hra Hellblade podle mě nejlépe zprostředkovala jaké to je, když člověk prochází psychózou. Snažili se o to filmy i knihy, ale právě hra dokázala nemožné a zprostředkovala psychotickou ataku člověku, který něco podobného ve svém životě nezažil.
Hodně mě baví, když moje postava ve hře může měnit svět, který obývá. Když má vše svoje důsledky a člověk musí promýšlet, jakým způsobem bude hrát. Je to trochu jako zamyšlení se nad tím, jak chce člověk žít. Zda chce být dobrý a pomáhat, nebo naopak využívat své prostředí a ostatní lidi. Baví mě, že ve hře nemusím hrát sám sebe a mohu okusit, jaké to je být jiný. A u karetních her mě zase baví stategie. Je to jako hrát šachy nebo nějakou podobnou obtížnou hru.
Zmínili jsme se o obsahu a interaktivitě, ale nedílnou součástí her je svébytná estetika. Je tu výtvarno, grafika, video, animace, herectví, hlasy, hudba, film, narace – odvíjení příběhu, historie, někdy realistická, jindy zcela fantazijní. Každá z estetických veličin má svůj žánr. Například hudba. Ve hře Diablo, kde hráč se svým hrdinou vstupuje do pekel a snaží se je vybít od kostlivců, duchů a démonů, hraje čím dál tvrdší heavy metal, který nepostrádá patos. Naproti tomu tahové strategie nabízejí svým hráčům operu nebo vůbec klasickou hudbu. Žánrově pestrá je jistě i výtvarná stránka.
A hry se vyvíjejí. Nejenom graficky, ale i příběhově. Vzpomínám si na hru Bastion, která mě na konci rozbrečela, když hlavní hrdina po mém rozhodnutí odpustil svému nepříteli a vzal ho na ramena a pronesl ho smečkou nepřátel, kteří postupně přestávali střílet, jak si uvědomili, co můj hrdina vlastně dělá. Že zachraňuje jednoho z nich. Souhra příběhu, hudby a odpuštění vytvořila atmosféru, kterou jsem v jiné hře zatím nezažil. Bylo proč plakat.
Mně se nestalo, že bych ze hry plakal, i když k tomu, aby se člověk radoval z vavřínů vítězství existuje jen jedna cesta plná proher. Pamatuji si, že jsem jednou, když už se mi (konečně!) hry omrzely, volal na jedno bohnické číslo, kde jsem se chtěl dát za příklad jako člověk, který tuto závislost překonal. Spojili mne přímo se samotným Karlem Nešporem, primářem oddělení závislostí. Já jsem mu s velkým nadšením zvěstoval tuto novou skutečnost, a on mi říkal, ať hry odinstaluji a počítač ať dám do bazaru. Za pár týdnů jsem počítač půjčil kamarádovi, aby si mohl sepsat svou diplomku, a já byl poprvé v životě hospitalizován. Nikoliv se závislostí, ale s psychózou.
A já hrál před psychózou, během i poté. Na začátku mého onemocnění mě počítačové hry chránily od reality, která pro mě byla zrádná a špatně pochopitelná. Ztrácel jsem se v počítačových světech, kde mě nemoc nemohla dostihnout. Hrál jsem, co se mi jen dostalo do rukou, ale nejvíc se mi zalíbila střílečka Titanfall. Strávil jsem u ní několik tisíc hodin. Je k zamyšlení, co by se stalo, kdybych svůj čas trávil děláním něčeho jiného, ale spíše si myslím, že v tom syrovém období po začátku psychózy mě hry především chránily.
Já jsem se při koncipování své diplomky na téma počítačových her seznámil s textem knihy Kyberkultura francouzského autora Pierra Lévyho. Tuto knížku jsem zčásti překládal do češtiny na stejném počítači, na kterém jsem v mezičase hrál své oblíbené hry. Bylo to krásné a naivní období, kdy jsem žil svou vášní jak prakticky, tak i v teorii. Jsem překvapen svou tehdejší odvahou psát o obsahu her „vědeckou práci“. Co jsem tehdy společnosti chtěl sdělit? Asi to, že příběhy zažité v herním světě mají nebo mohou mít stejně dobrou úroveň jako běžné (a třeba i kultovní) filmy nebo knihy. Můžeme si říkat, že je to brak, ale to je asi maximum.
Dnes jsou stamiliony hráčů, příležitostných, ale i závislých, tak jako my dva. Hry nám přeprogramovaly myšlení, nejen rychlé reflexy, ale i strategické a taktické uvažování, práci s tabulkami a statistikami. Pamatuji si, že v jedné práci jsem pracoval s tabulkami, kde bylo třeba na počítači označit několik kolonek, než byla karta-tabulka hotová. Dával jsem na to vše pozor, zvyk z her mě k tomu odchoval. Měl jsem tak jakousi zvláštní výhodu, říkejme jí třeba: počítačová gramotnost. I po letitých zkušenostech se strategickým hráčstvím jsem měl lepší výsledky v šachách. I když kvůli paranoiditě jsem na ně i na hraní počítačových her proti živým protihráčům zanevřel.
Také se často zamýšlím, co mi počítačové hry daly. Myslím, že mi nic, mimo času, nevzaly. Naučil jsem se díky nim výborně anglicky. A myslím, že stejně jako Michalovi, i mně pomohly zlepšit strategické myšlení. V dnešní době mě strategická karetní hra drží nad vodou, když nemám co jiného dělat, nebo když mi je zrovna zle. Naschvál nehraju žádné jiné hry a vystačím si s tou jednou. Začal jsem ale na youtube koukat na to, jak jiní lidé hrají hry, které by na mém starším počítači stejně nešlo ani hrát. Stačí mi to, abych se vyznal ve světě počítačových her, který zřejmě nejsem schopný opustit.
Jinými slovy máme své oblíbené volby v životě i v kyberprostoru, (nejen) hry nás vedou za novými cíli a učí nově uvažovat. Člověk, a tedy i člověk hravý, gamer neboli hráč, je tvor přizpůsobivý. Když vymyslíte systém, který jej zaujme, chytne či dokonce pozře – vtáhne do sebe, začnete ho přetvářet tak, aby se mu to líbilo, a on se ještě rád stane otrokem ve vaší hře. Vytvořte Matrix – svět, kde se lidé budou cítit lépe, a už z něj nikdo nebude chtít vystoupit. Závislost se stane nutností, či dokonce – jako v případě zmíněného filmu – povinností. Sociální sítě – prostředí plné přezdívek a manipulací – přináší novější herní prostor pro každého. Není snadné vyluštit všechny puzzles v této podivné adventuře.
Tuhle výzvu jsem já – Michal – už vzdal. Nerad se učím nové věci, však mi taky bude 50. Hraji dokola pěkné mapy z mých oblíbených tahových strategií a odpočívám při každé započaté a dokončené hře. Těch prvních je víc, nechci se nudit. I když někomu, včetně mé ženy, by už i tak mé počínání nudné připadalo.
Otázkou je, kam půjdou hry dál. V poslední době jsme jako hráči potkali mnoho her, které byly vypuštěny s bugy a glitchy, takže je skoro nebylo možné hrát. Naopak Indie hry zažívají mnoho úspěchů a začíná být normou, že i malá studia mohou vytvořit něco zajímavého a hratelného. Naopak větší studia málokdy riskují a jen pokračují v zajetých kolejích, což je škoda.
I přes všechny vymoženosti nových počítačových her asi zůstaneme u těch, které jsme si oblíbili a z povzdálí budeme sledovat vývoj her do budoucna. Bude zajímavé, co pro hry udělá virtuální realita a další technologický pokrok. Z peerské pozice se budeme těšit na setkání se spoustou dalších lidí, kteří propadli nebo propadnou tomuto fenoménu po nás.